P.E.N.T.E: SOLDADOS DA HISTÓRIA de ALEYDE BIONDO

 SÉRIE: P.E.N.T.E.
CONTO: SOLDADOS DA HISTÓRIA
AUTOR: ALEYDE BIONDO
PUBLICAÇÃO: REVISTA MYSTÉRIO RETRÔ, Nº 21
 

O SOLDADO DE OUTRA BATALHA

Imagem garimpada na internet


Este é o segundo conto que resenho nesta série com a intenção de analisar três contos das edições da Revista Mystério Retrô.
 
O motivo que me levou a atentar para este conto e colocá-lo entre os três a serem resenhados é o seu plot Twister. Um leitor desatendo pode não ter percebido as pequenas intervenções daquele que confessou ser o assassino.
 
P. DE PERSONAGEM
“Samanta fora para o campo como a personagem principal, a General S...”
 
O primeiro personagem que aparece no conto é Mario Alonso, dono da Brasilijogos, um dos empresários mais estratégicos do mundo dos negócios. A princípio a linha condutora do conto parece centrar neste homem, cuja paixão era seu império. E como imperador, volta a entrar em cena no fim, através de uma menção.
 
Mas como introdução no tempo/espaço do conto na festa anual em um salão, temos o pensativo João recordando como chegou até ali. O desenvolvimento da história faz dele a principal suspeita de assassinado, fortalecida pela medida cautelar contra uma garota. Parece ser um típico jovem da Geração Z, assim como os quatros outros personagens em seguida.
 
Samanta também é apresentada na festa como uma garota ambiciosa, que mesmo sendo antissocial, forjava conversas e sorrisos, tendo um corpo pequeno e ágil. João a imaginava como a personagem de algum jogo de ação. Foi ela que teve o projeto vencedor para desenvolver o jogo da empresa, mas a General S sucumbiu em batalha por algum motivo a ser revelado.
 
Mauro é caracterizado também como um antissocial por causa da grande cicatriz em seu rosto. Acabou saindo da empresa ao receber uma proposta do concorrente.
 
Paulo e Gabriel são irmãos gêmeos que se completam. O primeiro era o lado social e o segundo o mais recluso. Paulo vê no homicídio ocorrido dentro da empresa a oportunidade de galgar postos acima.
 
Carlos Mendonça que foi o primeiro funcionário da empresa e supervisor de gravações. Fazia registros secretos dos funcionários. Descoberto, foi chantageado e caio fora.
 
Acima estão os principais componentes no conto do exército em um campo corporativo competitivo. Mas ninguém contava com o imponderável, uma personagem sem nome.
 
E. DE ENREDO
"Precisa de ajuda com algo, Srta. Samanta?..."
 
Acompanhamos neste conto um enredo clássico. Um evento que coloca partes dos personagens em uma competição, um assassinato seguido por uma investigação falha. O conto vai deixando pequenas pistas do assassino. Mas saberemos quem o seu porquê através do seu diário, no final do conto.
 
 
N. DE NARRATIVA
— Isso não vai chegar até vocês, afinal é como se nem estivessem aqui.”

A narrativa em 3ª pessoa destaca cinco jovens criadores de jogos em uma grande empresa. Eles não se relacionam diretamente. Cada um quer que seu projeto vença. Cada um tem as suas artimanhas. A suspeita que recai sobre o provável, desprezando o improvável.
 
A narrativa também contém elementos característicos de corporações como chantagem e da mídia como suas teorias da conspiração.
 
O jogo fez sucesso e a narrativa não revela quem estava desenvolvendo a continuação.
 
No entanto, um outro experimento foi testado durante o conto, e revelado no diário do homem em um café. E deixa em aberto quem será o próximo assassinado como parte do jogo.
 
 
T. DE TEMPO
“os meses que se passaram trouxeram emoções variadas...”
 
Começa com a festa anual da empresa. E anuncio de Competição de projetos para a Convenção anual em dois anos.

Seis meses, meio do ano, anunciaram o projeto vencedor. Houve uma simulação em que a criadora do projeto foi morta.
 
A outra parte do ano parece ter sido consumido pela investigação que foi de lugar algum para nenhum lugar, e sem falar da chantagem que fez Carlos Mendonça se defenestrar da empresa.
 
Mas o jogo foi sucesso, outros dois personagens saem da empresa. Um seguindo seu desejo profissional e outro seu desejo afetivo.
 
Mas o que me levou a resenhar este conto foi o desfecho. Apesar de eu ter capitado em parágrafos anteriores, ele é muito de ser criativo.
 

E. DE ESPAÇO
“Arames farpados, lama, explosões ao longe. Era possível sentir a tensão no ar.”
 
Há dois espaços vitais em que a trama se apropria. E mais dois como como componente narrativo.

Salão do encontro anual da Brasilijogos em que os personagens principais nos são apresentados, cada um com sua característica e sendo anunciado a competição de projetos para representar a empresa.

Projeto escolhido segue-se para o cenário da simulação de uma batalha. Quando a personagem que desponta como a principal de rato, é assassinada.

Daí em diante o conto se passa em salas com interrogatórios e em uma delas, chantagem.
 
O espaço final é em um café (ou lanchonete), do outro lado da calçada, esperando o tempo de retornar para o trabalho. Ele era responsável pelo microfone na sala de imprensa da empresa.
 
 
“Que uma nova partida comece”



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